前车之鉴,后车之师,如何理解 Gamefi 的经济系统设计?

从 2D 桌球到 4X 策略,传统的 RPG 游戏到 3A 级的开放世界,游戏从来都不只是单纯的娱乐,而是玩家围绕有限资源进行竞争的平台。一直以来,具有流通价值和使用价值的游戏币在游戏的用户留存和商业周期中起着至关重要的作用。 而作为游戏与加密货币结合的产物,Gamefi 项目的代币经济自然成为了游戏的一部分,给予了玩家前所未有的物品所有权和交易权。 然而,纵观有限的链游历史,所有的游戏都无一例外的经历过短时间内币价暴跌并流失大量用户的负循环。真的想做好游戏内的经济系统,也许写一本书也远远不够。 说起经济系统,就不得不提到《梦幻西游》了,这个历久弥坚的老游戏一直被人当作经典案例,就差上哈佛案例了。那么,《梦幻西游》(以下简称《梦幻》)的经济系统到底强在哪里? 在游戏设计之初,《梦幻》就已经确定了为玩家建立与真实环境相媲美的虚拟社会,从《欢乐家园》推出庭院系统,到《美丽人生》推出生育系统,再到《天命之战》展开争夺全服务器最强玩家的争夺战,无不是为了营造一个接近真实的虚拟生存环境。而在这其中扮演重要角色的经济系统就显得尤为重要,《梦幻》在借鉴了大话系列的经验之后获得了巨大成功。 与传统 Gamefi 不同,自带虚拟社会的《梦幻》采用商品社会经济模式,收入手段分为: 点卡收入,官方不向玩家出售游戏性资产,而是通过时间付费向玩家投放生产资料; 金钱收入,如游戏内藏宝阁手续费,仙玉购买等等。 顾名思义,点卡收入就是玩的人越多、时间越久越好,既包括普通玩家,也包括工作室。这也是为什么《梦幻》鼓励玩家多开、允许工作室存在的原因,更多的在线人数是为网易带来了实际的点卡收入。

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